วันอาทิตย์ที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2556
วันอาทิตย์ที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2556
วันพฤหัสบดีที่ 29 สิงหาคม พ.ศ. 2556
โครงสร้างโปรแกรมภาษา
โครงสร้างโปรแกรมภาษาต่อไปนี้
1. Pascal
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาปาสคาล
โปรแกรมภาษาปาสคาลประกอบด้วยส่วนสำคัญต่าง
ๆ 3 ส่วนคือ
1. ส่วนหัวโปรแกรม (program heading)
ส่วนหัว (Heading)
ประกอบด้วยประโยคเพียงประโยคเดียว
ดังรูปแบบ
Program ชื่อโปรแกรม;
ชื่อโปรแกรม
เป็นไปตามกฎเกณฑ์การตั้งชื่อของปาสคาล
และจะต้องไม่ซ้ำกับชื่ออื่น ๆ ภายในโปรแกรม
2. ส่วนประกาศ (program declarations)
โปรแกรมภาษาปาสคาลแตกต่างจากบางภาษาที่ต้องมีการกำหนดชื่อและชนิดของตัวแปรที่จะใช้ในโปรแกรมเสียก่อน
ส่วนประกาศโปรแกรมได้แก่บริเวณตั้งแต่หลังส่วนหัวไปจนถึงข้อความก่อนคำว่า Begin
ของโปรแกรมหลัก
ส่วนประกาศโปรแกรมจะประกอบด้วย
1.
ส่วนประกาศเลเบล Labal
2.
ส่วนประกาศชื่อค่าคงที่ Const
3. ส่วนกำหนดแบบข้อมูล Type
4. ส่วนประกาศตัวแปร Var
5. ส่วนโปรแกรมย่อย Procedure/Function
ส่วนใดไม่ได้ใช้ก็ไม่ต้องประกาศ
3. ส่วนคำสั่งการทำงาน (program
statements)
ส่วนคำสั่งของโปรแกรม จะอยู่ต่อจากส่วนประกาศ ขึ้นต้นด้วย
Begin และจบด้วย End.
ช่วงระหว่าง 2 คำนี้จะเป็นคำสั่ง จะต้องแยกแต่ละคำสั่งออกจากกันด้วย; โดยคำสั่งแต่ละคำสั่งจะมีผลให้มีการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง
Begin
คำสั่งที่ 1;
คำสั่งที่ 2;
.
.
.
คำสั่งที่ n;
End.
คำสั่งที่ 1;
คำสั่งที่ 2;
.
.
.
คำสั่งที่ n;
End.
2.
C
โครงสร้างของภาษา C
ในโปรแกรมที่พัฒนาด้วยภาษา C ทุกโปรแกรมจะมีโครงสร้างการพัฒนาไม่แตกต่างกัน ซึ่งประกอบด้วย 6 ส่วนหลัก ๆ โดยที่แต่ละส่วนจะมีหน้าที่แตกต่างกัน
1. ส่วนของเฮดเดอร์ไฟล์ (Header File or Processing Directive) ส่วนนี้จะมีจุดสังเกตที่สำคัญคือจะขึ้นต้นด้วยเครื่องหมาย # เสมอ การทำงานของคอมไพเลอร์จะทำงานในส่วนนี้เป็นส่วนแรก ในส่วนนี้เป็นส่วนที่เก็บไลบรารีมาตรฐานของภาษา C ซึ่งจะถูกดึงเข้ามารวมกับโปรแกรมในขณะแปลภาษาโปรแกรม (Compile) โดยใช้คำสั่ง
# include ซึ่งสามารถเขียนได้ 2 รูปแบบ คือ
รูปแบบที่
1
: #include<HeaderName>
รูปแบบที่ 2 : #include “HeaderName”
รูปแบบที่ 2 : #include “HeaderName”
โดยที่
HeaderName
เป็นชื่อของ header file
ทั้งสองแบบนี้มีความแตกต่างกันคือ
แบบ
<…..> คอมไพเลอร์จะค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์จากไลบรารีของภาษา C
เพียงที่เดียวเท่านั้น ส่วนที่ใช้เครื่องหมาย “……” คอมไพเลอร์จะค้นหาเฮดเดอร์ไฟล์จากไลบรารีที่เก็บ Source Code ของเราก่อน ถ้าหากไม่เจอจะไปค้นหาที่ไลบรารีของภาษา C เฮดเดอร์ไฟล์จะมีนามสกุลเป็น .h เท่านั้น เฮดเดอร์ไฟล์ที่สำคัญที่ขาดไม่ได้คือ stdio.h
2.
ส่วนของตัวแปร Global เป็นส่วนประกาศตัวแปรที่สามารถใช้ได้ทั้งโปรแกรม
ส่วนนี้จะมีหรือไม่มีก็ได้
3.
ส่วนของฟังก์ชัน (Function) เป็นส่วนการทำงานของโปรแกรม
ในโครงสร้างภาษา C จะบังคับให้มีอย่างน้อย 1 ฟังก์ชันคือ ฟังก์ชัน main() ซึ่งเป็นฟังก์ชันเริ่มการทำงานของโปรแกรม
(คอมไพเลอร์จะประมวลผลที่ฟังก์ชัน main() เป็นฟังก์ชันแรก)
โดยในขอบเขตของฟังก์ชันจะเริ่มต้นด้วยเครื่องหมาย { และสิ้นสุดด้วยเครื่องหมาย
}
4.
ส่วนของตัวแปร Local เป็นส่วนประกาศตัวแปรที่สามารถใช้ได้เฉพาะภายในฟังก์ชันของตนเองเท่านั้น
ส่วนนี้จะมีหรือไม่มีก็ได้
5.
ส่วนของตัวโปรแกรม เป็นส่วนคำสั่งการทำงานของโปรแกรม
โดยที่คำสั่งแต่ละคำสั่งจะต้องจบด้วยเครื่องหมาย ; เสมอ
6.
ส่วนของตัวส่งค่ากลับ เป็นส่วนของการส่งค่าข้อมูลกลับเมื่อฟังก์ชันจบการทำงาน
โดยค่าที่ส่งกลับจะต้องเป็นค่าที่มีชนิดของข้อมูลตรงกับชนิดของข้อมูลที่ ฟังก์ชันคืนค่ากลับ
(Return Type) ในกรณีไม่ต้องการให้มีการส่งค่ากลับ สามารถกำหนดได้โดยใช้คีย์เวิร์ด
void
3. Basic
ภาษาเบสิก (BASIC programming language) เป็นภาษาโปรแกรมที่ออกแบบมาให้ใช้งานได้ง่าย
และยังได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้ เบสิกออกแบบมาให้ใช้กับคอมพิวเตอร์ตามบ้าน
ชื่อภาษาเบสิก
หรือ BASIC
ย่อมาจาก Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code ต้องเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่เสมอ
บริษัทไมโครซอฟท์ได้นำภาษาเบสิกมาปรับปรุงให้ทันสมัย
และพัฒนาเครื่องมือพัฒนาโปรแกรม Visual Basic
ทำให้เบสิกได้รับความนิยมในการพัฒนาโปรแกรมยุคใหม่
รุ่นล่าสุดของวิชวลเบสิกเรียกว่า VB.NET
ประเภทของค่าในภาษา Basic
! :
Single-precision
# : Double-precision
$ : String
% : Integer
& : Long
# : Double-precision
$ : String
% : Integer
& : Long
เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์
* :
เครื่องหมายคูณ
- : เครื่องหมายลบ
= : เครื่องหมายแสดงความเท่ากันหรือตั่งค่า
> : เครื่องหมายมากกว่า
+ : เครื่องหมายบวก
. : จุดทศนิยม
< : เครื่องหมายน้อยกว่า
\ : เครื่องหมายหารเต็มจำนวน
^ : เครื่องหมายยกกำลัง
- : เครื่องหมายลบ
= : เครื่องหมายแสดงความเท่ากันหรือตั่งค่า
> : เครื่องหมายมากกว่า
+ : เครื่องหมายบวก
. : จุดทศนิยม
< : เครื่องหมายน้อยกว่า
\ : เครื่องหมายหารเต็มจำนวน
^ : เครื่องหมายยกกำลัง
4.Assembly
โครงสร้าง assembly
คำ สั่งในภาษาแอสแซมบลี แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกกำหนดการทำงาน เรียกว่า OP-CODE (Operation Code) ส่วนที่สองเรียกว่า Operand มีหน้าที่กำหนดเกี่ยวกับข้อมูล
OP-CODE อยู่ในไบท์แรกของคำสั่งภาษาแอสแซมบลีแทนด้วยตัวอักษร ส่วนภาษาเครื่องแทนด้วยเลขฐาน 2 สองบิทแรก ในไบท์นี้เป็นตัวกำหนดความยาวของคำสั่งนั้นด้วย
5.
JAVA
public class ชื่อคลาส
{
public static void main(String[] agrs)
{
ประโยคคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม;
..................................................;
}
}
ตัวอย่างโปรแกรมภาษาจาวา
ไฟล์ Example.java
class Example
{
public static void main(String[] args)
{
String dataname = “Java Language“;
System.out.println(“My name is OAK“);
System.out.println(“OAK is a “ + dataname +“. “);
}
}
public class ชื่อคลาส
{
public static void main(String[] agrs)
{
ประโยคคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม;
..................................................;
}
}
ตัวอย่างโปรแกรมภาษาจาวา
ไฟล์ Example.java
class Example
{
public static void main(String[] args)
{
String dataname = “Java Language“;
System.out.println(“My name is OAK“);
System.out.println(“OAK is a “ + dataname +“. “);
}
}
หมายเหตุ
Compile : javac Example.java จะได้ไฟล์ Example.class
Run : java Example
Output : My name is OAK
OAK is a Java Language
คำอธิบาย
- method main( ) จะเป็น method หลักที่ใช้ในการ run program ดังนั้นการกระทำต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ในการ run program จะต้องทำการเขียนคำสั่งไว้ใน method นี้
- การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้ method ชื่อ "println" ซึ่งอยู่ใน System.out คำสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น String เพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ
Compile : javac Example.java จะได้ไฟล์ Example.class
Run : java Example
Output : My name is OAK
OAK is a Java Language
คำอธิบาย
- method main( ) จะเป็น method หลักที่ใช้ในการ run program ดังนั้นการกระทำต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ในการ run program จะต้องทำการเขียนคำสั่งไว้ใน method นี้
- การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้ method ชื่อ "println" ซึ่งอยู่ใน System.out คำสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น String เพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ
6. Cobol
โครงสร้างภาษาโคบอลเราจะแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ดังนี้
1.
ส่วนประกอบของโปรแกรม ภาษาโคบอล
2.
สัญลักษณ์ ที่ใช้ในภาษาโคบอล
3.
ประเภทของคำ
4.
ตัวแปร และ ค่าคงที่
5.
แบบฟอร์ม สำหรับการเขียนโปรแกรม COBOL
(COBOL CODING FORM)
6.
การใช้เครื่องหมายวรรคตอน
IDENTIFICATION DIVISION
|
|
ENVIRONMENT DIVISION
|
|
DATA DIVISION
|
|
PROCEDURE DIVISION
|
|
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)